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视觉的基本知识:视觉系统的几何特性
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1 .第三节 视觉系统的几何特性
2 . 在任何特定的理论中,只有其 中包含数学的部分才是真正的科学。 —— 康德
3 .相关的数学基础 齐次坐标 射影几何 2D 变换 3D 变换 相机内参数
4 .1. 齐次坐标 1 、点的齐次坐标 u 二个齐次坐标如相差一个非零因子,则这二 u v v 个齐次坐标相同 1 2 、无穷远直线上的点 u 如点 v 为无穷远直线上的点, t 则 t =0
5 .1. 齐次坐标 3 、直线的齐次坐标表示 直线方程可表示为 规范化直线参数向量后,直线的齐次坐标可表示为:
6 .1. 齐次坐标 4 、通过二点的直线 u1 u2 如果 x1 v1 , x2 v2 为二图象点,则通过 t t 1 2 L 该二点的直线的参数向量为: L x1 x 2 x1 LT x1 0 LT x 2 0 x2
7 .1. 齐次坐标 5 、平行线可以相交 笛卡尔坐标系下,两条直线的方程为: 齐次坐标系下,两条直线的方程为: 可以解出 w=0 ,即两条直线相交于无穷远点。
8 .1. 齐次坐标 6 、二次圆锥曲线的齐次坐标表示为:
9 .2. 2D 变换 2D 变换的基本组合
10 .2D 变换 2D 平移变换可描述为: 或者: 2D 旋转、平移变换可描述为:
11 .2D 变换 2D 旋转、平移、尺度变换可描述为: 2D 仿射变换可描述为: 2D 透视变换可描述为:
12 .2D 变换的层次
13 .3. 3D 变换 3D 变换的层次
14 .三维刚体变换 p 点在第一个视场中的坐标 p1 通过旋转和平移 ,变换到第二个视场中的坐标 p2 rxx rxy rxz p 2 Rp1 t 其中 R ryx ryy ryz rzx rzy rzz T t (t x , t y , t z )
15 .旋转矩阵 用直角坐标系中的 欧拉角描述空间角 光轴俯仰角 (pitch)pitch)) :绕 x 轴的旋转角 光轴偏航角 (pitch)yaw) : 绕 y 轴的旋转角 光轴扭转角 (pitch)twist) :绕 z 轴的旋转角
16 .旋转矩阵 rxx cos cos rxy sin sin cos cos sin rxz cos sin cos sin sin rxx rxy rxz ryx cos sin R ryx ryy ryz ryy sin sin sin cos cos ryz cos sin sin sin cos rzx rzy rzz rzx sin rzy sin cos 单位正交矩阵 rzz cos cos 数值解不稳定性
17 .旋转轴 坐标系的旋转可视为逆时针绕单位矢量 (nx , n y , n的旋转 z) . 直接使用旋转轴和旋转角来产生令人满 意的数值解
18 .旋转矩阵 基于齐次坐标系, 3D 旋转可以由坐标轴 n 和转角 θ 描述,或者等效描述为:
19 .旋转矩阵 对于向量 v 旋转 90 度 , 等效于做一次叉乘: 当转角 θ 很小时,可以简化为
20 .单位四元数 单位圆上任意一点对应一个旋转角 (x, y) 单位球上任意一点对应两个旋转角
21 .四元数 四维单位球可以表示三维空间中的三 个旋转角 2 2 2 2 q0 q1 q2 q3 1 • 一个旋转矩阵对应四维单位球上一 点 q02 q12 q22 q32 2 q1q2 q0 q3 2 q1q3 q0 q2 R q 2 q1q2 q0 q3 q02 q22 q12 q32 2 q2 q3 q0 q1 2 q q q q 2 q2 q3 q0 q1 q02 q32 q12 q22 1 3 0 2
22 .四元数 设旋转轴的单位矢量为 n ,n ,n x y z 则旋转轴单位矢量可以表示为: nx i n y j nz k 绕该轴逆时针旋转角 θ 的单位四元数为: q cos sin nx i n y j nz k 2 2 q0 qx i q y j qz k
23 .四元数 四元数乘法定义 rq (r0 q0 rx q x ry q y rz q z , r0 q x rx q0 ry q z rz q y , r0 q y rx q z ry q0 rz q x , r0 q z rx q y ry q x rz q0 ) 刚体变换可以很方便地用七个元素表示 q 0 , q1 , q 2 , q3 , q 4 , q5 , q6 p R q p q , q , q 2 1 4 5 6 T
24 .4. 射影几何 一般的成象系统通常将三维场景变换成二维 灰度或彩色图像,这种变换可以用一个从三 维空间到二维空间的映射来表示: f: R3 R 2 ( x, y, z ) ( x, y) 四维空间 五维空间,更高维空间
25 .透视投影 透视投影 (pitch)perspective projection)) 是最常用 的成像模型,可以用针孔( pin)h)ole )成像模型来成像模型来 近似表示.
26 . 透视投影方程: x y f x y z f f 点在图像平面中的位置 : x x y y z z
27 .正交投影 正交投影( orth)ogon)al projection) )成像模型来指用平 行于光轴的光将场景投射到图像平面上 , 因此也 称为平行投影( parallel projection) )成像模型来 投影方程为: x x y y
28 .5. 相机内部几何参数 单应矩阵( Homography matrix ) 内部矩阵( Intrinsic matrix )
29 .2D 像素与 3D 场景点关系 Oc :镜头光心 Sx ,Sy :像素间距 Cs :图像坐标系原点 Xs ,Ys :图像平面